عائدات الرياضات الإلكترونية تقترب من 5.1 مليار دولار مع تجاوز الجمهور العالمي 640 مليونًا

تستضيف باريس كأس العالم للرياضات الإلكترونية من 6 يوليو إلى 23 أغسطس، بمشاركة أكثر من 2000 لاعب و200 نادٍ من أكثر من 100 دولة، يتنافسون في 25 بطولة عبر 24 لعبة. وحدد المنظمون قيمة الجوائز بأكثر من 75 مليون دولار، وهو أكبر مبلغ في تاريخ الحدث الذي يمتد لثلاث سنوات.
جمهور يعتمد على الهواتف المحمولة والأسواق الآسيوية
تشير أرقام Quantumrun وNewzoo إلى أن جمهور الرياضات الإلكترونية العالمي سيصل إلى 640.8 مليون شخص في عام 2025، موزعين بين 318.1 مليون متابع شغوف و322.7 مليون مشاهد عادي. نما هذا الجمهور من 435.7 مليون في عام 2020، بمعدل نمو سنوي 8.1% لقطاع المتحمسين.
تمثل منطقة آسيا والمحيط الهادئ حوالي 57% من هذا الجمهور. وتسجل الصين والفلبين أعلى معدلات مشاهدة منتظمة في العالم، وتقود الألعاب المحمولة الكثير من هذا الانتشار. تتصدر لعبة Mobile Legends: Bang Bang جميع ألعاب الرياضات الإلكترونية من حيث ذروة المشاهدة حتى الآن في عام 2026، حيث حققت 5.68 مليون مشاهد خلال بطولة M7 العالمية.
تقود لعبة Counter-Strike فئة مختلفة. فقد حققت اللعبة 13.57 مليون دولار من جوائز المال في عام 2026 وحده، أكثر من أي لعبة أخرى تم تتبعها هذا العام.
الرياض تنقل الشعلة إلى باريس
انطلقت كأس العالم للرياضات الإلكترونية (EWC) في الرياض عام 2024 بجوائز قيمتها 60 مليون دولار، و1500 رياضي و200 نادٍ من 100 دولة. فاز فريق Falcons بأول بطولة للأندية برصيد 5665 نقطة، متقدماً على Team Liquid وTeam BDS. وأعلن المنظمون عن أكثر من 500 مليون مشاهد عبر الإنترنت و2.6 مليون زائر للموقع المستضيف.
نما حدث 2025 مرة أخرى. تجاوزت قيمة الجوائز 70 مليون دولار، مع تخصيص 27 مليون دولار لبطولة الأندية وحدها. حضر أكثر من 3 ملايين زائر، وجذبت نهائيات League of Legends جمهوراً متزامناً بلغ ذروته عند 7.5 مليون مشاهد. وكرر فريق Falcons فوزه بالبطولة.
مع ذلك، صنع Team Liquid التاريخ في ذلك العام. فقد فاز النادي بثلاث مسابقات منفصلة في كأس العالم في موسم واحد، وهي المرة الأولى التي يحقق فيها أي منظمة ذلك.
الأموال خلف الألعاب
لا تزال الرعاية تقود إيرادات الرياضات الإلكترونية، حيث تمثل ما يقرب من 60% من السوق في آخر تحليل مفصل تم نشره. انتقلت Riot Games لفتح مصادر إيرادات جديدة في يونيو 2025، مما سمح لأفضل فرق League of Legends وValorant في الأمريكتين وأوروبا بقبول رعايات المراهنات. وأشارت Riot إلى بيانات Sportradar التي تظهر 10.7 مليار دولار من حجم المراهنات العالمي المرتبط بأكبر لعبتين لها في عام 2024.
لا يزال اقتصاد الفرق يعتمد بشكل كبير على صفقات العلامات التجارية. أبلغ فريق Vitality عن عام قياسي في 2025 بفضل 12 شريكاً استراتيجياً، حتى مع تحرك الصناعة الأوسع بعيداً عن نموذج الامتياز “ادفع لتلعب” الذي كان يحدد دوريات مثل Call of Duty League. ألغت Activision رسوم دخول الامتياز في عام 2024 وأعادت الأموال التي تم تحصيلها بالفعل من الفرق.
تختلف تقديرات إيرادات السوق الإجمالية بشكل كبير اعتماداً على ما يتم احتسابه. يضع نموذج Newzoo الضيق للرياضات الإلكترونية الاحترافية إيرادات 2025 عند 1.866 مليار دولار، مرتفعة من 996 مليون دولار في عام 2020. وتضع أجهزة تتبع السوق الأوسع نطاق 2025 إلى 2026 بين 2.4 مليار دولار و5.1 مليار دولار بمجرد دمج فئات الإنفاق على المنصات والمستهلكين.
الأرقام القياسية تواصل السقوط
جذبت بطولة League of Legends Worlds 2025 نحو 6.75 مليون مشاهد في ذروتها، وهو ثاني أكبر حضور في تاريخ الحدث. وتفوق عليها موسم LCK 2025 من حيث إجمالي ساعات المشاهدة، متجاوزاً 161 مليون ساعة عبر موسمه الكامل.
واصلت Counter-Strike تسجيل أرقام جديدة في عام 2026. وصلت بطولة IEM Cologne Major إلى 2.75 مليون مشاهد في ذروتها وأكثر من 77.7 مليون ساعة مشاهدة، محطمة الأرقام القياسية السابقة للعبة.
وسجلت الرياضات الإلكترونية المحمولة رقماً قياسياً خاصاً بها. اجتذبت بطولة PUBG Mobile Global Open 2026 الموسم الأول 1,224,169 لاعباً، محققة رقماً قياسياً في موسوعة غينيس كأكبر بطولة فرق محمولة في تاريخ الرياضات الإلكترونية.
من يربح المال
تصدرت AG Super Play أرباح الفرق في عام 2025 بمبلغ 4.89 مليون دولار، بفضل فريقها في لعبة Honor of Kings. تبعها فريق Vitality في Counter-Strike بمبلغ 3.94 مليون دولار، وجلب فريق Falcons في Dota 2 مبلغ 2.84 مليون دولار.
على مستوى الدول، تتصدر الصين إجمالي أرباح اللاعبين على مر التاريخ بأكثر من 333 مليون دولار، متقدمة على الولايات المتحدة بأكثر من 303 ملايين دولار وكوريا الجنوبية بأكثر من 157 مليون دولار. وتحتفظ Team Liquid بالمركز الأول بين المنظمات على مر التاريخ من حيث إجمالي الجوائز المالية التي تم الفوز بها.
تواصل Honor of Kings تسجيل بعض من أكبر أعداد اللاعبين في الصناعة، مع أكثر من 260 مليون مستخدم نشط شهرياً على مستوى العالم وأكثر من 139 مليون مستخدم نشط يومياً على خوادمها في الصين في عام 2025.
لقد أثبتت الرياضات الإلكترونية بالفعل قدرتها على جذب الجمهور. والمرحلة التالية، التي تتكشف في الوقت الفعلي في باريس هذا الصيف، هي ما إذا كان هذا الجمهور سيتحول إلى إيرادات تتناسب مع حجمه.
أسئلة شائعة (FAQ)
- ما هو أكبر حدث للرياضات الإلكترونية في صيف 2025؟
كأس العالم للرياضات الإلكترونية في باريس من يوليو إلى أغسطس، بجوائز تزيد عن 75 مليون دولار وأكثر من 2000 لاعب. - كم عدد مشاهدات الرياضات الإلكترونية عالمياً؟
حوالي 640.8 مليون شخص في 2025، معظمهم من آسيا والمحيط الهادئ، والنمو مدفوع بالألعاب المحمولة مثل Mobile Legends. - ما هي أكبر مصدر دخل للرياضات الإلكترونية؟
الرعاية تمثل حوالي 60% من السوق، مع إيرادات إجمالية تقديرية بين 1.8 و5.1 مليار دولار.












