GameFi

أكثر من 90% من ألعاب Web3 فشلت بعد طفرة 15 مليار دولار بسبب غياب اللاعبين: Caladan

استثمرت ألعاب الويب3 (Web3) مبالغ ضخمة تصل إلى 15 مليار دولار في محاولة لبناء مستقبل قائم على العملات الرقمية، لكن اللاعبين لم يهتموا بهذا النموذج مطلقاً.

تُظهر بيانات شركة “كالادان” للتداول وصناعة السوق أن حوالي 93% من مشاريع “غيم فاي” (ألعاب التمويل) أصبحت ميتة فعلياً. وانخفضت قيمة عملاتها الرقمية بنسبة 95% عن أعلى مستوياتها في عام 2022. كما انهار تمويل استوديوهات الألعاب بنسبة 93% بحلول عام 2025.

المستثمرون والاستوديوهات ضخوا مليارات الدولارات في العملات الرقمية والرموز غير القابلة للاستبدال (NFTs) قبل بناء ألعاب قائمة على تقنية البلوكشين تحتوي على ممتلكات قابلة للتداول. ثم تحول رأس المال نحو الذكاء الاصطناعي، وترميز الأصول، والبنية التحتية. وأغلقت أكثر من 300 لعبة أبوابها، مما جعل ألعاب الويب3 قصة تحذيرية عن خطورة مطاردة المضاربة على حساب ملاءمة المنتج للسوق.

أكثر من 90% من ألعاب Web3 فشلت بعد طفرة 15 مليار دولار بسبب غياب اللاعبين: Caladan

يقول التقرير: “تم تدمير رأس المال في كل المستويات في نفس الوقت”. ويشير إلى أن رأس المال الاستثماري، ومشتري التجزئة للرموز غير القابلة للاستبدال، ونقابات الألعاب، وموجة ألعاب “العب لتربح” على تيليجرام التي تضم 300 مليون مستخدم، كلها تضررت معاً. لعبة “هامستر كومبات” وحدها خسرت 96% من مستخدميها خلال ستة أشهر من إطلاقها. رمز نقابة الألعاب الشهيرة YGG يتداول الآن بأقل بنسبة 99.6% عن أعلى مستوى له في نوفمبر 2021.

التقارير الفردية عن نهاية هذه المشاريع قاسية. لعبة “بيكسلمون” جمعت 70 مليون دولار في بيع رموز غير قابلة للاستبدال في 2022، وبعد أربع سنوات، لا تزال بدون لعبة قابلة للعب. أما لعبة “إمبر سوورد” فقد أحرقت 18 مليون دولار على مدى سبع سنوات من التطوير قبل أن تُغلق في مايو الماضي دون أي تعويضات. لعبة “جالا جيمز” متورطة في دعوى قضائية تتهم مؤسسها بتحويل 130 مليون دولار من الرموز. كما أوقفت شركة “سكوير إينكس” تجربة “سايمبيوجينيسيس” بهدوء في يوليو الماضي.

خلل هيكلي

الفشل لم يكن مجرد دورة سيئة أو تنفيذ ضعيف. البيانات تشير إلى أنه كان خللاً هيكلياً بين نموذج مبني على الحوافز المالية وجمهور رفض هذا النموذج وأراد ترفيهاً حقيقياً.

في قلب الطفرة كان نموذج “العب لتربح” (GameFi) الذي حوّل اللعب إلى حلقة مالية مغلقة. اللاعبون يشترون العملات الرقمية أو الرموز، ويكسبون مكافآت بنفس الأصول، ثم يصرفون أرباحهم طالما استمر وافدون جدد في الدفع. بمجرد أن تباطأت التدفقات النقدية، انهارت المعادلة.

  • انخفضت أسعار العملات الرقمية
  • قلت المكافآت
  • هجر المستخدمون اللعبة
  • انهارت الاقتصادات الافتراضية بأكملها

لعبة “أكسي إنفينيتي” التي كانت راية هذا القطاع، تراجع مستخدموها النشطون يومياً من حوالي 2.7 مليون مستخدم في الذروة إلى حوالي 5,500 مستخدم فقط اليوم، وفقاً لبيانات “داب رادار”.

جانب الطلب لم يواكب أبداً فيضان رأس المال. حتى في ذروة الهوس، فقط 12% من اللاعبين جربوا لعبة كريبتو، وفقاً لاستطلاع شركة “كودا لابز” الذي استشهدت به “كالادان”.

توزيع رأس المال جعل المشكلة أسوأ. الاستوديوهات جمعت عشرات أو مئات الملايين من الدولارات قبل تقديم منتجات قابلة للاستخدام، مما أزال الضغط لبناء ألعاب يمكنها الاحتفاظ باللاعبين.

أكثر نقطة بيانات كاشفة هي أين ذهبت الأموال بدلاً من ذلك. الألعاب استحوذت على 62.5% من جميع استثمارات رأس المال الاستثماري في الويب3 عام 2022. بحلول عام 2025، انهارت حصتها إلى رقم واحد فقط. بينما امتص الذكاء الاصطناعي وترميز الأصول الحقيقية والبنية التحتية للطبقة الثانية رأس المال المهاجر.

حتى شركة “أنيموكا براندز” – أكبر داعم للقطاع – خفضت استثماراتها في الألعاب إلى حوالي 25% من محفظتها وتتجه نحو العملات المستقرة والأصول الحقيقية والذكاء الاصطناعي.

في نفس الوقت، امتدت فترات التطوير من ثلاث إلى خمس سنوات، بينما كانت العملات الرقمية تتداول في الوقت الفعلي وتتطلب زخماً مستمراً. وبحلول وقت إطلاق العديد من المشاريع، كانت عملاتها قد انهارت بالفعل.

النتيجة هي قطاع توسع بسرعة على طلب مضاربي، وانكمش بنفس السرعة عندما تلاشى هذا الطلب. أكثر من 300 لعبة بلوكشين أغلقت، وفقاً لـ”داب رادار”. والاستثمار المتبقي تحول من صناعة الألعاب نحو تطوير البنية التحتية.

ما كان يُقدم كمستقبل الألعاب يبدو الآن وكأنه مثال تحذيري لما يحدث عندما تسبق الهندسة المالية ملاءمة المنتج للسوق.

أسئلة شائعة

س: كم خسرت صناعة ألعاب الويب3 بالضبط، وما سبب الفشل الأساسي؟

ج: خسرت الصناعة حوالي 15 مليار دولار، وفشلت لأنها ركزت على المال والمضاربة بدلاً من تقديم ألعاب مسلية للاعبين. 93% من مشاريع “غيم فاي” ماتت لأن الجمهور كان يريد متعة حقيقية وليس مجرد فرصة لكسب العملات الرقمية.

س: ما هي “هالف كومبات” و”أكسي إنفينيتي” وماذا حدث لهما؟

ج: هما من أشهر ألعاب “العب لتربح”. لعبة “هامر كومبات” على تيليجرام خسرت 96% من مستخدميها سريعاً. أما “أكسي إنفينيتي” فانخفض عدد لاعبينها من 2.7 مليون إلى 5,500 فقط لأن الناس توقفوا عن ضخ أموال جديدة.

س: هل مستقبل ألعاب البلوكشين قد انتهى أم مازال هناك أمل؟

ج: القطاع في حالة تراجع حاد. معظم الاستثمارات هربت إلى الذكاء الاصطناعي وترميز الأصول بدلاً من الألعاب. أكثر من 300 لعبة أغلقت بالفعل. لكن بعض الشركات تحاول تغيير خطتها، فمثلاً “أنيموكا براندز” قلصت استثماراتها في الألعاب وحولت تركيزها لمجالات أخرى مثل الأصول الحقيقية والعملات المستقرة.

نبض السوق

محلل مالي يتمتع بقدرة فريدة على قراءة نبض السوق وتقديم رؤى قيمة للمستثمرين.
زر الذهاب إلى الأعلى